DQ11の鍛冶のコツ(基本編)

鍛冶ゲームの目的

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オレンジのバーを極力赤いラインに近づければOK!
ねっ? 簡単でしょ?
普通に叩くとピッタリ合わせるのは難しいので、だいたいでOK。

DQXだとこの赤いライン(通称基準値)がランダムなので、大成功を目指すのがこれ以上に難しい。

基本ルール

基準値(赤いライン)と現在値の誤差によって「できのよさ」が決まる。
基準値と現在値の合計誤差がだいたい0~10(叩ける箇所で変動)ぐらいで大成功になります。

「くわしくみる」のコマンドで表示されるメッセージで大成功(+3)か+2か、+1か、失敗か
というのは判別できますので参考にしてください。

失敗すると、DQXと違って装備は無くなりませんが性能が通常より低くなります。
うちなおしを避ける為にも極力成功させたいですね。

手順というか考え方

1.できるだけ多くのマス、複数回叩けるとくぎを使って緑の部分まで近づける

「上下打ち」「四連打ち」「超四連打ち」「みだれ打ち」「ななめ打ち」
基本的にこれらのとくぎをメインに使用します。

部位数が少ない装備では「みだれ打ち」や「3倍打ち」、「2倍打ち」がメインになります。
理由は使用する集中力の効率がイイから。

目安は「たたく」で緑の部分に入るくらいまで。

集中力のコスパが良いとくぎを使って緑のバーを目指そう!

とくぎのコスパ

みだれ打ち(0.7*4)>超四連打ち(2*4)>四連打ち(1.2*4)>ななめ打ち(1.2*2)>上下打ち(1.2*2)>3倍打ち(3*1)>2倍打ち(2*1)>たたく(1*1)>てかげん打ち(0.5*1)>ねらい打ち(1*1)
※熱風おろしは確かもっとも効率が良いが、温度を下げるという効果があるので除外。

カッコ内は「一発当たりの威力」*「叩く回数」(DQXでのデータ)

2.「たたく」「てかげん打ち」で緑の部分に入れる

緑の部分に寄せ過ぎて「たたく」だと緑の部分を越してしまう……
その場合は「てかげん打ち」を使用しますが、このとくぎはダメージ値に対して集中力の消費量が多い
出来るだけ使用しない状況を作り上げるのが〇。

仕上げの調整には「たたく」「てかげん打ち」を使う。
「てかげん打ち」はできるだけ使わない状況を目指す!

3.「ねらい打ち」で会心の手ごたえを狙う

乱数のいたずらによって、どうしても基準値ピッタリに狙えない。本当に大成功できるのか?
できます。「会心の手ごたえ」を狙えば!

「ねらい打ち」は「たたく」と同じ威力ですが、集中力も16使用する非常にコストパフォーマンスが悪いとくぎです。
しかし、これには「会心の手ごたえ」が出やすいという特徴があります。
とはいえ、集中力の消費量が多くて何度も使用できませんので、ここぞというところに使います。

簡単に言えば緑の部分の幅が広い部位で「ねらい打ち」を使用するのがベターです。

「会心の手ごたえ」が発生すれば、基準値を超える値が出た場合でも基準値ジャストに収まります。

ねらい打ちで会心の手ごたえを狙い、基準値ジャストを目指そう!

例:基準値が94、現在値が90、温度が1000℃の時、ねらい打ちで会心が発生

1000℃の時、ねらい打ちで会心が発生した場合は概ね30~38ぐらいの値が発生し、
基準値を大幅に超えてしまうはずですが、会心の手ごたえの場合は94ピッタリになります。

4.集中力が足りない時は温度を考える

鍛冶をスタートした時は1000℃となっているこの温度、
温度が高ければ高いほど一撃の威力が上がり、低ければ低いほど威力は下がります。

後半の鍛冶では温度を上げなければ緑の部分まで届かせるのに集中力が足りない場面があり
そういった場合は「火力上げ」で温度を上げます

逆に、温度を上げたはいいけど威力が高すぎてこのままでは緑の部分も超えてしまう
会心の手ごたえが出過ぎて予想以上に進みが速いなど、そういった場合は「冷やしこみ」や「熱風おろし」で温度を下げます

高い威力が欲しい時は「火力上げ」
最後の微調整の時は「冷やしこみ」を使う!

まとめ

1.コストパフォーマンスの良いとくぎ(一撃の威力が高い、複数回・複数箇所叩ける)を使う。
2.とにかく緑の部分に収めることを意識する。
3.会心の手ごたえで基準値ジャストを目指す
4.必要に応じて温度を上げ下げする

他にも地金の種類などもありますが、基本はこれを押さえておけば何とかなるはず。

蛇足

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DQ11に存在する「ふしぎな鍛冶」はDQX(DQ10)から逆輸入されたものです。
鍛冶の事を知りたければ「DQX 鍛冶」で調べるのが一番の近道!